PROGRAMMER DES JEUX AVECUNITY3D (V2018)ETC#
2eme Partie : ENVIRONNEMENT DE JEUX 2D ET 3D
Table des matières
PROGRAMMER DES JEUX AVECUNITY3D (V2018)ETC#...............................................................................1
2eme Partie : ENVIRONNEMENT DE JEUX 2D ET 3D................................................................................1
I – Construire un environnement de jeu en 2D :....................................................................................2
1) Les différents types de jeux possibles :.......................................................................................2
2) Le mode plan préconisé dans « 1_TileMap_LevelEditor » :.......................................................8
a) Explication du mode en réutilisant les Sprites précédents :...................................................8
b) Observez les modèles fournies dans le projet :.....................................................................13
3) Mode Isométrique présenté dans Iso_TileMaps_Demo_Project :..........................................14
a) Préparation :..........................................................................................................................14
b) Explication pratique des différents composants disponibles :.............................................15
c) Explorer un niveau étendu avec la souris :............................................................................19
d) Observez les scènes qui ont construites avec les différentes palettes :...............................19
4) Mode Isométrique présenté dans MapTile_GridCreator :......................................................19
a) Explication du mode avec les palettes fournies dans ce projet :...........................................19
b) Observer les scènes qui sont fournies en exemple :.............................................................24
c) Construire et utiliser ses propres palettes de tuile :.............................................................24
d) Des Décors plus réalistes ?....................................................................................................28
II – Construire un environnement de jeu en 3D :.................................................................................29
1) ProBuilder :...............................................................................................................................29
a) Vérification des composants nécessaires :............................................................................29
b) Utilisation avec les éléments préfabriqués :..........................................................................30
c) Présentation des principaux outils de création d’un décor :.................................................34
d) Exemple de prototypage d’une piscine :...............................................................................42
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I – Construire un environnement de jeu en 2D :
1) Les différents types de jeux possibles :
Selon les angles de vue :
- Mode Plan : Vue de dessus ou vue latérale (utilisée pour les jeux de plateforme)
- Mode isométrique : Avec effet de perspective, parfois nommé 2D5
Avec des motifs cubiques, isométriques (losange) ou hexagonaux (flat top or point top).
a) Illustration du mode plan par 2 exemples (projets complets joints) :
- Platformer 2016 :
- EKUME 2D :
b) Mode Isométrique :
- Iso_TileMaps_Demo_Project : Fourni et commenté ci-dessous (Tuiles carrées) :
https://drive.google.com/file/d/12odxbzFZmdOoknEHVnqA80vOrVU5nzzI/view
2
- MapTile Grid Creator (fourni et commenté – gratuit sur l’AssetStore) :
o Isométrique carré :
o Isométrique hexagonal :
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c) Rappels et définitions :
o Sprite
Nous savons qu’un Sprite, dans un environnement 2D, sert aussi bien à matérialiser un
arrière-plan (background), un décor fixe ou un personnage.
Il se présente soit comme un fichier png isolé ou comme plusieurs dessins regroupés
dans un même fichier png, dénommé SpriteSheet.
Ces fichiers sont dans un répertoire des « Assets » du projet et doivent subir un
traitement préalable, dans Unity, pour y être reconnus.
Ils sont, ensuite, intégrés dans la scène, au travers du GameObject auquel ils sont
rattachés (via un composant SpriteRederer).
i. Pour illustrer, nous allons utiliser le Projet du Tutoriel « _Tuto_II_GameDesign »,
ouvert avec Unity 2018.4.18f1 :
ii. Créer un répertoire nommé « _Tuto01 » et une scène intitulée
« Manip_Sprites » - Ajouter, si nécessaire une « Directionnal Light », à la même
posotion que « Main Camera ».
iii. Dans le répertoire « Assets\Z_Commons\Sprites\Simple_Platform » , vous
disposez d’images au format png qu’il faut préparer pour UNITY : Faire une
multi-sélection dans les Assets (en gardant la touche Ctrl appuyée) :
L’inspecteur d’objet se présente ainsi, avant traitement :
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Modifier « Texture Type » de Default à Sprite (2D and UI »
Avant de faire un clic-gauche sur « Apply ».
Vous constatez que UNITY a transformé les images en Sprites (ajoutés sous
chaque image) :
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iv. Déposer, maintenant dans la scène, les sprites «2 », « 7 » et « 11 » :
Vous constatez que Unity a automatisé la création des GameObjects avec leur
propriété « SpriteRenderer » qui incorpore l’image choisie correspondante.
Disposer les, comme ceci, pour former une petite plateforme :
Observer comme il est fastidieux de les placer, dans la scène, pour obtenir cette
présentation (en fait, il faut que : X du centre valle 0, x de gauche -1 et x de
droite +1, tandis que les valeurs Y et Z restent à 0) :
Placer, encore les Sprites 13, 14 et 15 et l’échelle « ladder », et disposer le tout
comme ceci :
Ce n’est pas très explicite et lorsque nous aurons à dessiner un véritable niveau
de jeu, ce le sera, encore moins …
Pour nous y préparer, nous allons renommer et sauvegarder les
composants dans un sous-répertoire de _Tuto1 que vous nommerez « Prefabs » :
Dans la scène, renommer 2 en GroundCenter
7 en GroundRight
11 en GroundLeft
14 en PlatformCenter
15 en PlaformRight
13 en PlatformLeft
Ladder est suffisamment explicite
Déposer, un à un les 7 éléments dans le répertoire Prefabs :
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Le placement de ces objets est fastidieux et délicat (alignement, dimension, sauvegarde,
réutilisation, organisation par niveau de jeu).
Chaque version de Unity amène son lot d’amélioration parmi lesquelles on peut
distinguer :
o Tile ou Tuiles : support de sprite de format et de taille normalisée,
o Grid ou Grille permettant de disposer les tuiles de manière jointive et alignée,
o TileSet ou Calque de dessin (plusieurs calques peuvent être superposés pour
donner un effet de profondeur ou d’élévation),
o TileMap ou Carte représentant un niveau de jeu,
o Palette ou groupe de tuiles sélectionnées pour un usage précis afin de faciliter le
déploiement. Nous verrons qu’il y 2 sortes de palette : l’une composée
d’« Assets », l’autre de « GameObjects»
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2) Le mode plan préconisé dans « 1_TileMap_LevelEditor » :
a) Explication du mode en réutilisant les Sprites précédents :
- Créer une nouvelle scène, nommée « Simple_Platform », y ajouter une « Directionnal
Light »,
- Le mode d’affichage plan nécessite aussi un Canvas de dessin : Clic-droitèUIèCanvas
Paramétré comme suit :
- Choisir, aussi, la disposition 16/9, dans la fenêtre « Game » :
- Par un clic-droit dans la hiérarchieèCreate Empty pour insérer un nouveau
GameObject, le dénommer « Niveau1 »,
- Rechercher dans les Scripts du TileMap LevelEditor, «LevelEditor » et le déposer
dans Niveau1,
- Créer en nouveau GameObject, enfant de Niveau1, et dénommer le :
« Simple_Platform_TileSet », y déposer le script « Tileset » :
- Disposez la fenêtre Assets, comme ci-dessous, afin de compléter le paramétrages du
script du Niveau1 :
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La dernière propriété « FillCursor » se trouve dans les Sprites avec l’arborescence
suivante :
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- Compléter les propriétés suivantes par Drag&Drop :
N’OUBLIEZ PAS
o D’indiquer le TileSet en déposant le GameObject « Simple_Platform_Tileset ».
o De compléter, si nécessaire File Extensions : Size = 1 et Element 0 = lvl
- Ajouter à la « Main Camera » de la scène, le script « Grid overlay » et renseigner la
propriété « Line Material », par « Grid Material » :
- Il nous reste à documenter les Tiles à faire figurer dans Simple_Platform_Tileset (ce
seront les « prefabs » que nous avons créé précédemment :
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Nous pouvons, aussi, sauvegarder le Simple_Platform_TileSet comme un « prefab »
global.
- Tester la scène, ce qui doit donner ceci :
Vous constatez la rapidité de dessin, en utilisant la palette située à droite, et la facilité de
positionnement, avec des icônes explicites situées à gauche.
Vous pouvez dessiner ceci :
Utiliser le Zoom pour redimensionner la grille comme sur l’image, ci-
dessus.
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Ou Utiliser les flèches directionnelles pour déplacer la grille :
- ATTENTION : L’OUTIL DE CONCEPTION N’EST ACCESSIBLE QU’A
L’EXECUTION DE LA SCENE, DONC PENSEZ A SAUVEGARDER VOTRE
DESSIN AVANT DE SORTIR, avec l’icône représentant une disquette
qui ouvre cette fenêtre :
Naviguez vers :
Assets\1_TileMap_LevelEditor\GracesGames\2DTileMapLevelEditor\DemoLevels
Et nommez ce fichier : Simple Platform.lvl avant de faire un nouveau clic sur la disquette
en bas à droite.
AINSI LE JOUEUR PEUT MODIFIER, LUI-MÊME, LA SCENE EN-COURS DU JEU ET IL PEUT
FAIRE APPARAITRE OU DISPARAITRE :
o LA GRILLE AVEC L’ŒIL SITUE SOUS L’ICONE :
o TOUS LES OUTILS AVEC LES ICONES : ou
- A l’inverse, on peut recharger la scène avec l’icône : En 2 temps, après avoir
indiqué le fichier de sauvegarde.
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b) Observez les modèles fournies dans le projet :
C’est-à-dire les scènes : PlatformerDemo et SokobanDemo qui se trouvent ici :
- Il est possible de récupérer le dessin dans une scène, sans être encombré des outils, tel
qu’il est montré dans la scène : LevelBuilderDemo :
Cela suppose l’utilisation du Prefab fourni et nommé « LevelBuilder » paramétré ainsi :
Chemin d’accès au fichier de sauvegarde,
Drag&Drop du TileSet que l’on a sauvegardé au préalable
N’oubliez pas de mettre un Canvas dans la scène et d’ajouter le script GridOverlay à la
Camera.
Essayer de créer une scène « Simple_Platform_Demo » pour utiliser votre
« SimplePlatform ».
EN CONCLUSION :
METHODE ELEGANTE ET EFFICACE
DEFAUT : PAS D’ACCES EN CONCEPTION AUX ELEMENTS DE LA SCENE : IL FAUT REVENIR
INDEPENDAMMENT SOIT VERS LES IMAGES PNG, SOIT VERS LES PREFABS INCLUS DANS
LE TILESET.
IL EST IMPORTANT DE CONNAITRE LES AUTRES OUTILS DISPONIBLES AVANT D’ETABLIR
SES PREFERENCES.
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3) Mode Isométrique présenté dans Iso_TileMaps_Demo_Project :
a) Préparation :
- Créer un nouveau Répertoire nommé _Tuto02
- Dans le répertoire \Assets\2_Tilemaps_Project\Scenes\Examples, Sélectionner
« Scene_Biome_Empty » et la dupliquer avec la combinaison de touche Ctrl+D :
Déplacer cette scène dans _TutoNo2 et la renommer Essai_TileMapEditor (elle contient
un personnage animé qui nous aidera à tester le comportement de notre
environnement). Mais, supprimer les 2 derniers objets (Grid-Level et Decoration)
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b) Explication pratique des différents composants disponibles :
- Menu GameObjectè2DObjectèTileMap (nous verrons les 4 autres cas
ultérieurement).
Ce qui insère, simultanément, une Grille (Grid) contenant un TileMap :
Chaque carré de la grille est de dimension 1X1, et chaque tuile sera placée à une
intersection de carré en 0.5x0.5.
- Pour dessiner, il essayons d’utiliser une palette existante ou avant d’en créer une
nouvelle :
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Menu Windowè2DèTile Plalette
Ce qui ouvre cette fenêtre :
Avec une liste déroulante permettant de passer de l’une à l’autre des palettes
existantes ; la dernière option « Create New Palette » permettant d’en définir une
nouvelle.
- Essayons de dessiner avec la palette existante pour nous familiariser avec les différents
outils proposés :
Après avoir sélectionné l’un des objet avec l’icône de gauche, le carré blanc au centre
permet de placer autant d’exemplaires voulus sur la grille, à chaque clic de la souris, de
manière très facile. La Gomme (avant dernière icône permet d’effacer une erreur de
manipulation ou un regret).
Je ne commente pas les icônes de coloriage car je n’en ai pas eu l’utilité.
Notez le bouton Edit qui permet de basculer en mode édition, n’oubliez pas de le
désactiver pour placer vos tuiles !!!
Enfin la liste « Active Tilemap » (qui actuellement ne contient qu’une seule alternative),
vous montre que l’on peut utiliser plusieurs « tilemap » dans une même grille).
Sur notre disque (Explorateur Windows),
Assets\2D_IsoTilemaps_Project\Tilemaps\Isometric\Tiles\Basic, vous constatez que les
tuiles utilisées sont des « assets » et non des « prefabs ».
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Essayons de composer notre propre palette, pour cela créer un nouveau dossier intitulé
Tiles :
Choisir l’option « Create NewPallet » :
Nom = Ma_Palette_ISO,
Choisir « Isometric », et laisser les autres paramètres par défaut, clic sur « Create » :
Sélectionnez le dossier Tiles que nous venons de créer …
Disposer la palette en bas, en bas et sauvegarder cette disposition sous le nom :
« TileMap_Project» :
Nous allons y déposer des « Sprites » que vous trouverez dans ce répertoire fourni :
Assets\Z_Commons\Sprites\2D_ISO_Tile_Pack.
Il s’agit de blocs de différents matériaux : Choisir les éléments suivants :
Brick : ISO_Tile_Brick_Stone_01_05 (le dernier),
Grass : ISO_Tile_Dirt_01_Grass_01.png (le premier),
Low : ISO_LowTile_Stone_03 (le dernier),
Stair : ISO_Prop_Stair_Stone_01
Water : ISO_Overlay_Water_01
Wood : ISO_Tile_Wood_01
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A chaque depot, il sera demandé d’enregister l’Asset correspondant, choisissez notre
repertoire Tiles et laisser le nom par défaut, et Enregistrer :
Vous devez obtenir la palette suivante :
Et pouvoir dessiner quelque chose comme cela , en vous exerçant avec les niveaux
d’élévation et les transparences. Pensez à sélectionner plusieurs objets avec la flèche,
puis à modifier leur positionnement avec le pavé directionnel.
Vous constatez que le système a créé, automatiquement, plusieurs TileMaps :
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Votre dessin se trouve dans Tilemap – Level 1 – Detail (essayer de le supprimer, puis Ctrl
Z de revenir en arrière, pour en avoir confirmation).
MAIS VOUS NE TROUVEREZ PAS D’INSTANCIATION DES TUILES QUE VOUS AVEZ PLACEE
DANS CE TILEMAP.
PAR CONTRE VOUS POUVEZ EN FAIRE UN PREFAB, REUTILISABLE.
c) Explorer un niveau étendu avec la souris :
Tester le script « FlyCamera» proposé en Assets\Z_Commons\Scripts
Ajouter le à la camera de la scène et désactiver, momentanément, s’il y a lieu, l’autre
script « Basic Camera Follow » : Observez qu’avec un clic droit de la souris, vous pouvez
Particulièrement utile pour l’observation des exemples proposées, à condition de le
supprimer (remove component), ensuite, car il n’est pas compatible avec l’autre …
d) Observez les scènes qui ont construites avec les différentes palettes :
Et, particulièrement, la gestion des obstacles (Colliders) pour établir les limites du
déplacements du personnage ou gérer les collisions avec certains éléments du décor.
Vous trouverez, un fichier d’ aide (Create isometric 2D levels using the Tilemap
system.pdf) dans le répertoire du « Tilemap Project» afin d’approfondie certains
concepts… Il renvoie, aussi, à des vidéos YouTube.
4) Mode Isométrique présenté dans MapTile_GridCreator :
a) Explication du mode avec les palettes fournies dans ce projet :
- Créer un nouveau Répertoire nommé _Tuto03 et une scène intitulée
GridCreator_CubeTest
Ajouter le Script FlyCamera à Main Camera et une Directionnal Light,
Fermer la fenêtre de la palette du TileMap project.
- Click-gauche Menu – MapTileGridCreatorèOpen
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Placer, aussitôt, le nouvel onglet à côté de l’Inspector.
Vous avez 2 choix de Grille : Cube ou Hexagonal
Clic sur New avec l’option Cube par défaut :
Un objet CubeGrid a été ajouté à la scène, passez en mode 3D pour mieux voir
L’inspecteur a été complété, ainsi :
Il montre que la grille, par défaut, a une taille de 20x20
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Pour choisir une Palette (Pallet), clic sur « Open New pallet » et choisir la palette de
démonstration :
La rubrique Pallet Panel est complétée de 4 Tuiles et la rubrique Tools vous offre le choix
d’en sélectionner une (Select) puis de peindre dans la grille (Paint)
Qui permettent de dessiner sur la grille : Un petit cube au contours bleus apparait sur la
grille à la position indiquée par le curseur de souris et la tuile est déposée, à cet endroit,
par un clic gauche. C’est moins rapide qu’avec les outils précédents mais beaucoup plus
précis. Et, surtout, cela permet de dessiner des élévations …
Essayez de reproduire ceci :
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Et, si vous avez dessiné dans le même ordre que moi , vous constatez que chaque tuile
est identifiée séparément dans la scène et précédée des 3 nombres rappelant sa
position :
Continuons, à remplie le centre de ce rectangle de gris et de construite une élévation en
vert :
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Rien ne nous empêche de regrouper chaque couleur et/ou niveau dans un « Empty Game
Object » afin de pouvoir replier les composants de chaque gameobject.
Vous pouvez renommer et créer un préfab de chaque sous-ensemble ou de la grille
entière.
Mais les bouton « Save » , puis « Load », nous permettent, aussi, d’utiliser des fichiers en
JavaScript (dans notre répertoire _Tuto03) :
Vous pouvez, maintenant supprimer votre grille et tout son contenu et le restaurer,
aussitôt, par la manipulation inverse.
INCONTESTABLEMENT, CET OUTIL EST MON PREFERE POUR SA PRECISION (CHAQUE
TUILE EST INDENTIFIEE , MODIFIABLE ET REUTILISABLE. MEME SI SON UTILISATION EST
MOINS ELEGANTE QUE LES PRECEDENTS.
- Vous pouvez créer une nouvelle scène :GridCreator_HexaTest, et refaire le même
exercice avec lapalette hexagonalequi se trouve en :
Assets\3_MapTile_GridCreator\Pallets\Hexagonal
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b) Observer les scènes qui sont fournies en exemple :
3 exemples sont fournis :
Avec un Player (en forme de capsule) se déplaçant, de tuile en tuile, soit avec les touches
fléchées, soit avec les touches du clavier ZSQD.
La combinaison, simultanée de 2 touches, permet d’aller en diagonale mais c’est saccadé et
cela mérite d’être amélioré.
Les élévations sont des obstacles (Un composant « Box Collider » leur est attaché), de même
que les tuiles périphériques pour éviter à la capsule de tomber dans le vide
c) Construire et utiliser ses propres palettes de tuile :
- Créer une nouvelle scène intitulée « Prepa_Prefab_Tiles »
- Dans le répertoire « 0_SpriteSlicer » sélectionner la « SpriteSheet »
« Colored_Cubes&Hexa »:
Pour décomposer en Sprites individuels, modifier l’Inspecteur comme ceci :
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Cocher Read/Right Enabled
Puis Clic sur « Sprite Editor » (répondre Apply dans la boite de message) :
Modifier les paramètres par défaut, comme ci-dessous (obtenus par tâtonnements), puis
Clic sur « Slice » :
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Puis sur Apply : puis fermer l’éditeur de Sprites.
Les Sprites individuels sont instanciés, dans les assets, sous « Colored_Cubes&Hexa » :
- Nous allons les extraire vers le répertoire :
Assets\Z_Commons\Sprites\Cubes&Hexa_Pastel\Avant retraitement
A l’aide du Script « SpriteTextureSliceExporter » qui affiche un menu de même nom :
Vérifiez que le répertoire se soit bien rempli de fichier png individuel. Ils sont,
malheureusement, mal centrés et entouré de blancs, donc difficiles à utiliser en l’état…
Avec un outil de dessin, découper les carrés et sauvegarder les dans le répertoire :
« Après_retraitement », en « Pastel1 à 8 »
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répertoire : Assets\3_MapTile_GridCreator\Pallets\Cubes
Clic droitèUnpack Prefab, puis le renommer Cube_Standard,
Drag&Drop « Pastel1 » au bas des propriétés du Cube.
- Déposer, de la même façon, le Prefab Hexagonal, par défaut,
Clic droitèUnpack Prefab, puis le renommer Hexa_Standard,
Clic droitèUnpack Prefab, puis le renommer Hexa_Standard,
Drag&Drop « Pastel1 » au bas des propriétés de l’hexagone.
- Créer un répertoire Prefab avec le chemin d’accès suivant :
Assets\Z_Commons\Sprites\Cubes&Hexa_Pastel\Prefab
Déposer le cube et l’hexagone dans ce répertoire et renommer les Cube_pastel1 et
Hexa_pastel1 (Choisir l’option « Original Prefab » lorsque demandé).
- Réutiliser les mêmes GameObjects avec les Couleurs 2 à 8 : Après avoir par un clic-droit
« Unpack Prefab »,changer la couleur et, construisez, ainsi, les prefabs suivants :
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- Il ne vous teste plus qu’à construire une nouvelle grille avec des TileMaps, utilisant ces
nouveaux prefabs en forme de cubes ou d’héxagones.
- Pour agrémenter, vous pouvez décomposer le SpriteSheet intitulé : « Hexa_Props » qui
contient 222 décors à placer sur la grille.
- Ou d’exploiter celle dénommée « Banana qui contient les éléments de la plateforme du
Niveau1 de la démo du jeu « Super Monkey » (sources fournies).
d) Des Décors plus réalistes ?
- Vous trouverez en \Assets\4_Isometric Pack 3d, un projet présentant des composants
plus réalistes, avec des scènes de démonstration que je vous invite à consulter.
- J’en ai repris les composants avec MapTileGridCréation dans la scène Essai_3D_Iso
(fournie) que je ne commenterai pas mais que vous pouvez vous exercer à reproduire :
Enfin, si vous voulez approfondir, vous trouverez la documentation dans le fichier Map Tile Grid
Creator.docx qui est joint
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II – Construire un environnement de jeu en 3D :
L’évolution importante de Unity, les 2 dernières années, dans ce domaine, nous incite à poursuivre
avec une Version au moins égale la v.2019.2.
Elle nécessite, préalablement, à son installation, une nouvelle version du Hub, supérieure à 2.2. (voir
fichiers joints).
Il est significatif que Unity ait intégré ProBuilder dans les packages livrés depuis la version 2018.
Comme cette solution semble validée, nous allons nous concentrer sur elle (bien qu’il en existe
d’autres élégantes telles que GILES, SabreCSG ou Pro TileMap Editor.
1) ProBuilder :
a) Vérification des composants nécessaires :
- Menu WindowsèPackageManage
Onglet AdvancedèShow Previous Packages :
Verifier que Probuilder (version supérieure à 4.0.5) et Progrids (version supérieure à 3.0)
sont actives.
- Window / AssetStore / Rechercher - Importer et Installer :
o Snaps Industry Scifi et Snaps Office
o Asset Snap Tools
Hdrp ou Vrp Real Material (lourd et long : 3.42 Go) Jolies textures mais accessoires
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b) Utilisation avec les éléments préfabriqués :
- Lancer Unity 2019 et choisir le projet : Nono_2019\ProBuilder Prototype-Snaps
Nous disposons de l’arborescence suivante :
- Créer une nouvelle scène intitulée Test_Prefab_Building, dans le répertoire :
\Assets\Scene
- Menu ToolsèProGrids Windows :
pour disposer de la barre
d’outil suivante :
Les icones ont une bulle descriptive et nous n’allons en utiliser que 2 :
touche bascule pour faire apparaitre ou disparaitre la grille,
pour coller un objet sur le carreau de grille le plus proche
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- Glisser / Déposer Deck_Floor_01_snaps002 dans la scène, le coller à un carreau de la
grille, puis
Par la combinaison simultanée de touches Crtl + D, dupliquer 6 fois cet objet et les
disposer en angle :
Avec une SnapValue de 3, la dalle sera de la même dimension qu’une case de la grille ;
Cocher l’option SnapOnScale : On
- déplacer et vérifier le positionnement automatique
Disposer les fenêtres ainsi pour faciliter usage (cacher Inspecteur / Debugger / Game) :
Déposer et dupliquer : Gen_Floor_03_snaps002 (par rangées pour aller plus vite)
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Espacer quelques : Gen_Floor_04_snaps002 et Deck_Floor_02_snaps002 pour éviter la
monotonie
Chercher et disposer en périphérie : Gen_Wall_snaps002
Laisser 2 ouvertures au bout des chemins
Mettre angles : Gen_Wall_Corner_snaps002, les orienter et disposer (utiliser la rotation,
propriété « transform » de l’inspecteur).
2 Deck_WallDoorFrame_02_snaps002 à l’emplacement des ouvertures
Afin d’obtenir la figure suivante :
La seule chose délicate est de positionner la camera et la distance pour bien voir ce que l’on
fait. Penser à utiliser, aussi, l’icône de la barre principale pour déplacer toute la scène.
- Copie du rez de chaussée pour faire un étage (remplacer les portes par un mur) :
Pour éviter la barre gris foncé entre le rez de chaussée et l’étage (faire scale -1 sur l’étage –
cela remonte la barre en haut).
- Créer un podium avec escalier d’accès :
Cloison intérieure : Deck_Wall_Short_snaps002
Plancher intérieur : Deck_Floor_02_snaps002
Escalier : Deck_Stairs_01_snaps002
Essayer de vous rapprocher de la présentation, ci-dessous :
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Fenêtre - Scène :
Fenêtre – Game
Ceci vous donne un aperçu de la capacité de cet outil de conception qui permet d’intégrer,
facilement, des objets, matériaux et textures provenant d’outils de dessin professionnel. Et,
souvent, disponibles gratuitement ou pour des sommes modiques.
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c) Présentation des principaux outils de création d’un décor :
- Utilisation des outils disponibles :
La documentation (en anglais) est disponible dans le projet, ainsi que quelques vidéos
YouTube qu’il est utile de parcourir.
Nous avons inclus les 2 seules vidéos valables en français que nous avons résumé, ci-
dessous (Si vous les consultez, vous pouvez sauter les généralités du début et vous
concentrer sur les manipulations d’outils) :
o La Barre d’outil (ToolBar)
Créer une nouvelle scène « Test_Pro_Tools » ,
Puis afficher la fenêtre Probuilder, ainsi :
Menu ToolsèProbuilderèProbuilder Windows
Elle s’affiche en 2 parties :
Une petite barre est ajoutée à la scène :
Elle présente 4 modes de sélection (de gauche à droite)
· Object (formes)
· Vertex (Points ou angles)
· Hedge (Arêtes ou lignes)
· Face (face ou façade)
Une grande barre d’outil flottante
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Clic droit de la souris : La fenêtre peut être paramétrée différemment :
Choisissons « Dockable Window » mais conservons la présentation par icône
Disposer les fenêtres, comme ci-dessous :
Et enregistrons cette disposition :
Revenons vers la fenêtre d’icônes à droite : Elle est très fournie mais certaines
icônes sont activées (colorées), d’autres ne le sont pas encore (N&B).
Cette barre d’outils est dynamique, c’est-à-dire que son contenu est activé selon le
contexte ; qui est une combinaison du mode et de l’outil choisis.
Nous verrons que c’est très utile mais, à condition d’avoir un peu de pratique.
Remarquer déjà que si on laisse un peu trainer le curseur de la souris, une fenêtre
« pop-up » affiche des commentaires et RACCOURCIS !!!.
Après ces explications, nous pouvons commencer à tester…
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o Shape Tool – Outil Formes :
Un Clic simple, dépose un Cube dans la grille,
En maintenant la touche ALT enfoncée, ce même Clic va ouvrir la fenêtre suivante :
Qui nous offrira le choix de différentes formes de base (à personnaliser) :
Essayons Stair (escalier), qui apparait dans la scène, et nous pouvons le modifier soit
en jouant avec les paramètres, soit en en modifiant ses contours à la souris, après
avoir choisi un mode (forme, angle, arête ou face) :
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Modifier le nombre de marches, la hauteur, la largeur ou la rotation :
CLICK SUR BUILD POUR DEPOSER LA FORME DANS LA GRILLE, AVANT DE SORTIR DE
CETTE FENETRE.
SHIFT + CTRL + K permet de ré-ouvre la fenêtre de paramétrage.
Explorer les autres formes et leurs propriétés !!!
NOTEZ QUE LES OUTILS STANDARD SONT TOUJOURS ACTIFS
ce qui améliore l’ergonomie
Passons à l’icône suivante de la barre d’outil :
o
Créer sa propre forme et la modifier par inclusion et extrusion :
Chaque Clic pose, dans la scène, un point qui reliés les uns aux autres dessinent un
forme :
Essayons de dessiner quelque chose comme ceci :
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En mode objet, les icônes actives sont :
Notre forme est fermée de l’extérieur, nous pouvons la découvrir de l’intérieur, par :
et vice-versa
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Passons en mode Points (Vertex), la palette devient :
Sélectionner l’angle en haut à gauche, puis clic sur Mirror… Notre objet est
répliqué, symétriquement, sur cet angle – point pivot :
Annuler Ctrl + Z
L’cône « Offset Edge » permet de déformer un angle en le déplaçant
39
o Smooth Group Editor, équivalente au mode « Face » ou « façade »
Sélectionnons la face horizontale de notre forme, et utilisons l’icône de subdivision
2 Clics successifs, pour obtenir un carreau sélectionnable :
En maintenant la touche SHIFT enfoncée, faire monter ou descendre le carreau :
Cela équivaut à une Extrusion ou intrusion de la surface
(ce qui donnera un trou ou un passage) dans la structure.
ATTENTION : N’UTILISER PAS LA TOUCHE SUPP CE QUI SUPPRIMERAIT LA FORME EN
ENTIER – HEUREUSEMENT CTRL + Z REMEDIERAIT A CETTE ERREUR
40
L’icône « Bevel » permet de biseauter les pourtours de la surface
sélectionnée :
L’icône « Select face loop » permet de sélectionner, automatiquement,
toutes les formes contigües de la face sélectionnée :
Vous comprenez la richesse des possibilités offertes et devinez l’utilité qu’elles
peuvent avoir pour prototyper un niveau de jeu, avant d’investir dans le dessin des
détails.
Il est difficile de les présenter toutes et il est recommandé de les explorer, par soi-
même, minutieusement. L’exercice qui vous sera proposé, au paragraphe suivant, y
contribuera, également.
o Matières, Textures et Couleurs :
permet de constituer une palette de matières personnalisables
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permet de choisir et appliquer une couleur à partir d’une palette :
d) Exemple de prototypage d’une piscine :
Une fois ces bases acquises, vous pouvez consulter la vidéo jointe :
Demo_Piscine_Probuilder_STFR.mp4 (en anglais mais dont j’ai traduit les sous-titres à partir de la
Même si le démonstrateur est d’une dextérité excessive pour nous, il démontre bien les
possibilités extraordinaires de PowerBuilder et, vous devriez pouvoir suivre avec la traduction et
les exercices précédents.
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Je vous recommande de faire des poses fréquentes pour reproduire la démonstration, au moins
partiellement, dans un nouveau projet. Mais, je l’ai, aussi, fait pour vous dans la scène fournie et
intitulée : Test_Proto_Piscine.unity.
On se déplace autour de la piscine avec les flèches directionnelle, en s’orientant à la souris (avec
zoom et rotation).
Même si le dessin est très gèométrique et répétitif, les vues sont très impressionnantes comme
le démontre ces quelques copies d’écran :
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A BIENTOT …
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